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  • 资源调配的核心,是把对的人放在对的节点

    方案不确定时最省钱的做法是做实验,很多团队在不确定时选择争论,或用更精美的渲染图···

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  • 设计协作的最小单元不是一个人,是一个三人组

    设计判断最忌讳我觉得,这句话在设计团队出现的频率和项目失败的概率正相关。判断要能···

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  • 排期不是填格子,是给关键路径留缓冲

    设计规范写得好不好直接决定落地质量,很多规范写得像口号、落地时谁都不认。规范要写···

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  • 设计师的专业权威,来自敢说「这个不行」

    验证不是做完就算,是要分清楚验证什么,混在一起的验证结果什么都验证不出来。验证要···

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  • 跨专业协作的关键不是开会多,是接口少

    设计就是权衡人人会说,难的是你凭什么做这个权衡。权衡要有明确优先级,启动前定好成···

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  • 设计团队的决策层级,**只有两层

    很多团队做完项目只留下一堆散落的源文件,这是巨大浪费,因为经验没有沉淀成资产。设···

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  • **设计师的时间花在哪,决定团队能走多远

    迭代不是想到哪改到哪,没有节奏的迭代会在细节上反复打转把项目拖死。迭代节奏靠阶段···

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  • 设计团队的规模不是越大越好,有一个有效上限

    很多评审会开完大家聊得很开心却没人知道下一步做什么,这样的会开一百次也没用。评审···

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  • 主理人制与流水线制,不是规模问题,是责任问题

    样机不是越像越好,而是在不同阶段验证不同的事,所有验证需求塞进一台样机结果什么都···

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  • 团队能力能不能复制,取决于有没有留下证据

    建模不是把草图做得好看,而是把想法拿去验证,很多团队把建模当成设计本身就是根本性···

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  • 设计师的成长有三条路,不是只有一条

    很多年轻设计师一上手就用三维软件建模,这是效率**的方式。草图的价值在速度,一支···

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  • 好设计师与优秀设计师之间,隔着一次失败的距离

    创意不是等灵感,而是有一套方法能稳定产出好方案,靠灵感的团队不可控、靠方法的团队···

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